jueves, 29 de marzo de 2012

El verdadero Super Mario Bros 2


“Super Mario Bros fue un auténtico bombazo en cuanto a calidad y en cuanto a ventas. El éxito y la repercusión no fue casual, pues coincidio en un momento en que las consolas domésticas experimentaron su verdadera expansión y auge, con la NES.”
Captura del primer nivel de Super Mario Bros

“Super Mario Bros es un juego entrañable, y ante todo, un estupendísimo plataformas. Con una dificultad bastante elevada, el argumento es casi nulo, pero la jugabilidad exquisita. Pero hoy no vamos a hablar de esta obra de arte, sino de una curiosa historia que hay tras ella.
Visto el éxito del juego original de 1985, no se tardó en pensar en una secuela que aprovechara el éxito del juego de Miyamoto. De inmediato el equipo de Nintendo (EAD) a las órdenes del mismo maestro que moldeó el primer juego, comienzan a trabajar en un nuevo Super Mario Bros. Aquí es donde termina la lógica en este asunto.”
El atípico Super Mario Bros 2

“El equipo de Miyamoto desarrolló un juego muy similar al original, que seguía los mismos principios del original, pero tenía una salvedad: la dificultad era bastante mayor. Entonces los directivos de Nintendo pensaron que en occidente no se vería este cambio con buenos ojos, y se reducirían las ventas y la acogida del título. ¿Solución? Hacemos borrón y cuenta nueva, a lo descarado. Mientras que a los japoneses les llegó la segunda parte de este juego tal y como fue concebida, a nosotros nos endosarían un juego ya existente.
Lo que hicieron fue tomar un juego ya hecho, cambiar los personajes, retocar ligeramente los escenarios y sprites, y llamarlo Super Mario Bros 2. El juego “afortunado” era el Yume Koujou Doki Doki Panic!. Originalmente, en Doki Doki Panic! se asumía el rol de una familia árabe, obligada a entrar en un libro para rescatar a los dos hijos pequeños de la familia. Los personajes de el padre, la madre y los dos hijos, serían sustituídos por Mario, Peach, Luigi y Toad. También asumirían sus habilidades. Como cabe esperar, la jugabilidad era radicalmente distinta, y se pasa a un juego de corte aventurero y plataformas de distintas características. Un video ilustrativo:”
“Lo gracioso del asunto es que para justificarse, al final de juegos aparece Mario dormido y despertando de un sueño, para que el jugador asuma que ha sido un paréntesis en la saga. Afortunadamente, Super Mario Bros 3 recuperaría el espíritu original y la jugabilidad de la primera aventura en la que Mario rescata a su amada princesa de las garras de Bowser
Finalmente años más tarde, con la recopilación de Super Mario All-Star para SNES, recibiríamos el verdadero Super Mario Bros 2, con el sobrenombre de “The Lost Levels”. También el Super Mario “Doki Doki” que jugamos los Europeos en 1989 y los estadounidenses en 1988, salió en Japón en 1992 con el nombre de Super Mario USA. Una anécdota que dice mucho de lo que ha evolucionado el mercado de los videojuegos, pero a su vez, cómo Nintendo vuelve a sus raíces intentando ofrecer unos juegos asequibles, pero esta vez también a los japoneses. Un saludo jugones , os dejo por último un video del Doki Doki Panic! original, buscad las diferencias.”


El original Super Mario Bros 2 salió en Japon con el nombre de Super Mario Bros: The Lost Levels

El Mario Asesino


Hace tiempo, cuando recién iba a salir la Nintendo 64, un productor de un show muy famoso hizo un concurso para ver quién se ganaba una Nintendo 64.
Hubieron unos cuantos participantes, entre ellos se destacaba Mike Roberson, una persona de 30 años aficionado con el fontanero Mario.Los demás niños le miraban con cara de extraño porque eran alrededor de 16 años y le decían:
"¿No eres un poco grande para esto?". Pero Mike no les dio importancia.
Terminó el concurso, y Mike terminó con excelentes resultados, pero el concurso estaba arreglado, la hija del productor estaba participando tenía que ganar.Por lo tanto, el público sobornado votó por la hija del productor.
Mike furioso se tiró donde el productor pero los guardias lo sacaron fuera del set.
El productor, furioso, fue donde Mike y le dijo:
"Mike, perdón por hacer esto, tu debiste haber ganado, pero mira, tengo otra consola Nintendo 64 y te la voy a dar, solo dame tiempo para traertela".
Mike, entusiasmado, no rechazó esta increíble oferta, y quedaron de acuerdo en que se iban a juntar en un monte fuera de la ciudad.
Llegó el día. Mike estaba ansioso esperando al productor, en eso vinieron dos guardias, le vendaron los ojos a Mike y le pusieron un pañuelo en la boca para que no gritara. Acto seguido, lo ataron a un árbol y le pegaron con bates de baseball como si fuera una piñata.
Mike, sangrando, vió que vino el productor de ese show, y dijo el productor:
"Mike, ¿Enserio te la creíste? ¡Hahahahahaha! La única consola que existe es la que tiene mi hija y nunca la conseguiras. Ahora te dejaremos aquí, ya no tardaran los lobos en encontrarte y devorarte".
Así fue. No tardaron los lobos en encontrarlo y devorarlo. Mike tenía un rencor tremendo contra la gente del programa.
Durante un año no se supo de Mike. Entonces la policía fue a investigar su casa. Nada fuera de lo normal, solo la TV estaba encendida con el juego Super Mario World en la NES conectada y en el sótano habían varias maquinas Arcade.
Mientras, el productor hizo una fiesta de disfrazes, y uno de los disfrazes que se destaban era una persona vestida de el famoso fontanero Mario, pero no era una persona normal, porque tenía la cara llena de sangre y deformada por mordidas de lobos.
Era Mike. El se acercó al productor y le susurró al oído:
"Tu y tu familia tendran una muerte mas dolorosa de la que me diste a mí y no podran escapar".
Se apagaron las luces y toda la gente entro en pánico. Luego volvieron las luces y estaba todo normal, excepto por una cosa, en la pared decía:
"Tú me mataste". y un dibujo de Mike Roberson atado a un árbol mientras los lobos lo devoraban.
Esa noche, el productor, muy asustado, puso guardias en todos lados.
Entró a su casa, saludó a su hija que estaba feliz jugando a su consola Nintendo 64 y a las 12 horas cenó con su familia tranquilamente.
A las 3 se empezaron a escuchar ruidos extraños y respiraciones bulgares.
El productor con mucho miedo fue a alertar a los guardias, pero estaban todos muertos acuchillados.
Apenas vió eso se escucho un grito fuerte, subió las escaleras y vió a su mujer sin cabeza...
Luego fue a la habitación de su hija y le dió mucho asco ver a su hija por lo que le pasó...
Vió que la consola había atravesado a su hija, osea, le abrieron la boca y con fuerza la encajaron la consola.
El productor asustado salió corriendo pero ya era tarde, Mike lo había alcanzado...
Mike asustó al productor con la cabeza de la esposa del productor, haciendo que el productor, por el susto,  se caiga a un barranco rompiendose la pierna, y lo último que se escuchó fue un grito.

Se dice que si caminas solo cerca del lugar donde Mike Roberson murió a altas horas de la noche, Mike se te aparece con un hueco profundo en el pecho y te mata.

Así paso a llamarse Mike el asesino, pero luego lo llamaron Mario el asesino por su fanatismo por Mario.

Final Fantasy VIII: Asesinato real

Este debe ser la leyenda urbana mas tétrica sobre videojuegos que existe, para quienes no lo conozcan, aqui el resumen…

En Abril del 2000, en Santiago el Menor (Murcia) un joven de 16 años, José Rabadán, salió de su habitación con una Katana en la mano (espada japonesa), se acercó al dormitorio de sus padres, de un certero espadazo segó el cuello de su madre. Su padre se despertó e intentó defenderse a juzgar por los cortes que tenía en las manos, pero todo fue en vano, pues José le partió la cabeza con la Katana. Su hermana pequeña con síndrome de Down tampoco escapó de la masacre, y el frío acero de la espada acabó con su corta vida…

“Una vez decidido el momento y la forma de “matar a su familia”, José se comportó de un modo normal saliendo con sus amigos durante la tarde y conectándose desde las 18,30 horas a Internet, como solía hacer habitualmente a esas horas, “chateando” con una amiga llamada Sonia y con otros usuarios. A las 20 horas cenó en solitario en su habitación como asimismo solía hacer, y tras ducharse, se volvió a conectar a Internet desde las 22,30 hasta las 3 de la madrugada del sábado día 1 de abril.”

Hasta entonces José Rabadán había sido un chico normal, aficionado a los videojuegos y a las artes marciales (La Katana con la que cometió los asesinatos era un regalo de su padre)

El caso no habría trascendido más que otros crímenes, si no hubiese sido por el sensacionalismo de la prensa y televisión de la época, que aseguraba que José Rabadán había cometido los asesinatos influido por el personaje de un famoso videojuego, el Final Fantasy VIII, del que era muy aficionado (el personaje, llamado Squall, también utilizaba una espada-revolver llamada “Gunblade”) y del que incluso jose se vestia y peinaba fisicamente como el personaje.

Squall Leonhart y José Rabadán… notan alguna diferencia?
 
 
José intentó huir a Barcelona con un amigo, donde le esperaba una chica que había conocido por Internet, pero fue detenido en la estación de tren de Alicante.

La prensa aseguraba, que en el momento de ser llevado ante el Juez, José se mostraba tranquilo, sin ningún remordimiento aparente.

En enero de 2008 el asesino de la katana acaba de cumplir su condena en prisión y ha sido puesto en libertad. Los rumores dicen que compró una PS3 y espera impaciente el Devil May Cry 4… 


En el periodico de ELMUNDO sale el presunto caso.

http://www.elmundo.es/elmundo/2001/06/01/sociedad/991389987.html 

Final Fantasy VII: ¿Aerith resucitada?

 
En el Final Fantasy VII nuestra querida Aerith es asesinada por Sephirot durante la historia del juego sin que se pueda hacer nada para remediarlo. Pero lo más curioso no es esto, si no que según avanzas en el juego seguirás encontrando items y armas específicas para este personaje, a pesar de que está muerto. Por lo que se empezaron a barajar hipótesis de que si era posible resucitarla de alguna forma.
La explicación más lógica proviene de la historia del juego, pensado en un principio para que saliera en Nintendo 64. Square Enix había sacado las anteriores entregas de su saga de RPGs para los sistemas de Nintendo, pero al llegar a la consola de 64 bits la relación se rompió.
En este momento Nintendo comete uno de los mayores errores de su historia y que le hace perder el dominio de las consolas de sobremesa frente a SONY. Haciendo oídos sordos a Square y en su intento por que no le pirateen los videojuegos, Nintendo opta por los cartuchos. Un sistema que ahorra tiempos de carga sacrificando capacidad de almacenamiento. Podría haber cartuchos de más capacidad, pero serían mucho más caros.
Square escaldada saca rápidamente su obra maestra para Playstation en 3 cds. Este podría ser el motivo de que te encuentres items y armas de Aerith después de que muera, ya que mucha gente opina que por las prisas no se añadió la parte de la resurrección. Para otros esto completa todavía más el juego y lo hace más grande aún.
No han sido pocos los intentos para resucitar a esta chica y hay parches y trucos que permiten seguir usándola aunque muera. Aún muchos jugadores intentan encontrar la forma de poder salvarla o de que resucite sin hacer trampas.
En la comunidad española Final Fantasy Maniacs hay un hilo dedicado exclusivamente a esta cuestión llena de misterio.

Megadrive, La primera consola de 16 bits de SEGA


Megadrive fue la consola doméstica más potente hasta que salieron la SNES y la Neo Geo, bastante más tarde que ella. Su procesador principal, el Motorola M68000 de 16 bits corría a 7.67 MHz, el más rápido de todos los sistemas de 16 bits.



CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
Megadrive
  CPU: 
Motorola 68000 a 7.67 Mhz
  Resolución: 320x224
  Colores: 64 en pantalla de 512
  Sprites: 80
  CPU Sonido:
 Z80 a 3.58 Mhz
  Chip Sonido: Yamaha YM2612
  Canales de Sonido: 6 FM + 4 PSG
Mega CD
  CPU: Motorola 68000 a 12.5 Mhz
  CPU gráfica: ASIC
  Canales de Sonido: 6 PCM estéreo
32X
  CPU: 2 x Hitachi SH2 a 23 Mhz/40 MIPS
  Co-Procesador: Nueva VDP, 50.000 polígnos planos/s
  RAM: 4 megabits extras
  Paleta: 32.768 colores
  Sonido: Estéreo digital PCM mezclabe con el de Megadrive


Su procesador de sonido era el Z80, a 3.58 MHz, siendo el principal chip el Yamaha YM2612 de seis canales FM, que estaba apoyado por un chip adicional de 4 canales PSG.

La MD tenía una paleta de 512 colores, de los cuales podía mostrar simultáneamente 64, con 80 sprites de 64 x 64 como máximo a una resolución de 320 x 224. El sistema contaba con 64K de RAM de video.

Sega sacó dos versiones de la máquina. La primera tenía salida de cascos y era bastante grande. En Estados Unidos se llamó Genesis y en Europa se llamó igual que en Japón,Megadrive.

Con el tiempo y en afán de abaratar costes, sale laMegadrive 2, a la que le quitaron la salida de cascos, la salida de antena y era bastante más corta.

Aparte de estas dos versiones para el gran público, Sega obsequió a los coleccionistas con el Multi-Mega. Era una versión reducida de una Megadrive combinada con Mega CDde un tamaño algo superior a un CD portátil, que también hacía las veces de reproductor de CD personal. También JVCsacó su versión particular de esta combinación basada en el CD. Se llamaba Wondermega y tenía opción de karaoke, conectores MIDI y un conector SVHS. En Estados Unidos se llamó X-Eye aunque en Europa no llegó a salir.

No se acaban aquí los "engendros" de Sega. En Japón y en Estados Unidos sacó la Nomad, una Megadrive portátil con pantalla LCD color. Era algo más grande que la Game Gear, pero era toda una Megadrive. Se podía conectar a la TV y tenía una entrada para un segundo mando.

Incluso salieron PC y MSX con Megadrive incluida.

En accesorios estuvo bastante bien abastecida. En un primer momento el pad era de 3 botones, pero la salida del Street Fighter II llevó a Sega a diseñar uno nuevo con 6, del que luego muchos juegos se aprovecharon. También estuvo el accesorio para 4 jugadores simultáneos (que por ciertoElectronics Arts sacós su propia versión incompatible con el de Sega), el joystick tipo arcade, el bazooka Menacer (en respuesta al Super Scope de Super Nintendo), etc. Power Base Converter te permitía jugar a tus juegos de Master System.

Párrafos aparte se merecen Mega CD y 32X. El Mega CD fue el segundo accesorio CD de la historia de los videojuegos, por detrás del Super CD System de PC Engine. Tenía un procesador 68000 extra, un chip gráfico para realizar nuevos efectos gráficos como zoom y rotaciones, y un nuevo chip de sonido con canales PCM. Pocos juegos aprovecharon de verdad el potencial del binomio Megadrive+Mega CD pero aún así el Sonic CD, Snatcher, Jurassic Park fueron algunos de los que hizo honor al nuevo accesorio.

Con Saturn en la parrilla de salida, Sega of America lanza la "seta" 32X. Era un artefacto que se metía en la ranura de cartuchos y tenía otra nueva ranura por arriba. En su interior era toda una máquina de 32 bits a añadir a los 16 bits de Megadrive. Llevaba dos procesadores Hitachi SH2 capaces de manejar 50.000 polígonos. Sin embargo, ocurrió igual que conMega CD, pocos juegos verdaderamente usaron bien la máquina. Sólo Virtua Racing Deluxe, Star Wars Arcade yDoom son dignos de mención. Deciros también que Mega CDtambién podía aprovechar 32X.


miércoles, 28 de marzo de 2012

Virtual Boy, la consola de Nintendo olvidada

Si cuando hablamos de la AdventureVision la recordábamos como una curiosidad por sus sistema de LEDs y espejos que proyectaban la imagen en la pantalla, lo mismo podemos decir de la Virtual Boy, la consola de Nintendo que permitía visualizar los juegos en 3D.
Su sistema de funcionamiento era muy similar al de la mencionada anteriormente, con un array de 224 LEDs por cada ojo y un sistema de espejos que recreaban la resolución total de la pantalla, que era de 384 × 224 píxeles. La consola incorporaba un sistema de visualización donde teníamos que colocar la cabeza para poder ver el juego, de forma que no se podía ver el mando de control ni nadie podía ver la pantalla cuando estábamos jugando.

La Virtual Boy no era precisamente ergonómica. La altura del visor no era regulable, lo que producía dolores de espalda frecuentemente, además el manual recomendaba hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la vista y dolores de cabeza, lo que asustaba un poco a los posibles compradores.
Esta consola se puso a la venta en 1995 a unos 180 dólares pero al año siguiente Nintendo la retiró del mercado debido a su poco éxito, de forma que nunca llegó a aparecer por Europa. Este escaso éxito también fue debido a los pocos juegos que aparecieron para ella (tan solo 22) y a que se sacó a la venta apresuradamente, empujada por la próxima aparición de la Nintendo 64, lo que hizo que las expectativas que muchos habían puesto en ella no se vieran cumplidas.
La Virtual Boy funciona con un procesador NEC V810 a 20 MHz y dispone de 1 MB de RAM. Se alimenta a través de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos.
Algunos de los juegos más conocidos de esta consola son:
Mario Clash

Mario’s Tennis

Wario’s world

Jack Bros.

E.T. El peor juego de Attary

ET es uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos, en este caso de la compañía Atari. Desarrollado por Howard Scott Warshaw y basado en la película del mismo nombre que el juego, el cartucho de ET fue publicado para Atari 2600 en el año 1982.
Tras un éxito rotundo en taquilla por parte de la película de Spilberg, Atari tenía las ventas aseguradas del cartucho y decidieron fabricar varios millones de unidades, incluso más cartuchos que el número de consolas que se habían vendido ya que se esperaba que una vez saliese el juego todo el mundo fuera corriendo a la tienda para comprarlo y comprar también la consola si hacía falta.
El juego del año se transformó en una pesadilla tanto para la compañía como para las víctimas que compraron el cartucho. Unos gráficos simples, una mecánica de juego que no ofrece diversión y un fallo enorme: En una parte del juego puedes caer en un agujero del que no hay escape posible y simplemente tocará apagar la consola.
ET
La leyenda urbana cuenta que como los costes de almacenaje del gran número de juegos eran caros y Atari no les encontraba ninguna salida en tiendas, decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en un desierto de Nuevo México.
Hay gente que asegura haber ido al desierto y desenterrado algún cartucho, además los habitantes del lugar donde se supone que Atari enterró los cartuchos han puesto una que dice “Aquí descansa ET y su familia”.
Os dejo un vídeo musical en el que parodian toda la historia que está detrás del juego de ET.

Polybious, el juego de arcarde que causa pesadillas

Polybius
Hay una leyenda misteriosa al rededor de este juego, el cuál apareció en unos pocos sitios de Portland (Oregón) a principios de los años 80. Atribuido a una compañía llamada Sinnesloschen, Polybius es un juego tipo puzzle cuya leyenda cuenta que puede causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.
Polybius
Desafortunadamente no hay ninguna unidad de esta máquina arcade. Se rumorea que existe alguna ROM con el juego, pero todavía no ha sido localizada. Lo único que se conserva es la pantalla de título.

Aquí un video donde hablan del Polybius, de que hiba y como afectó a mucha gente con pesadillas, ataques epilépticos etc.

¿Super Mario Bros Comunista?

MarioComunista
Una de esas teorías conspiratorias que circulan por la red asegura que Super Mario Bros es comunista. Los indicios en los que se basan para sustentar esta afirmación son los siguientes:
  • Siempre viste de rojo.
  • Tiene un bigote parecido al de Stalin.
  • Su enemigo King Koopa es un rey y representa el régimen. Mario hará todo lo posible por derrocarlo y darle el poder a la Princesa Toadstool que representa al pueblo.
  • Al final de cada nivel Mario derriba una bandera de la paz y alza dentro del castillo una bandera comunista con una estrella roja.
El siguiente vídeo nos muestra la cara oculta del camarada fontanero.

Michael Jackson y la banda sonora de Sonic 3

MichaelJacksonSonic
Una de las leyendas urbanas más famosas de los videojuegos es sin duda la que atribuye la autoría de los temas musicales de la banda sonora del Sonic 3 a Michael Jackson. Este asunto ha sido un tema de debate y disputa frecuente desde hace muchos años por parte de los fans del erizo azul.
A principios de los años noventa las relaciones entre Michael y SEGA eran inmejorables. El Moonwalker había sido un éxito tanto en los salones recreativos como en las conversiones domésticas para Megadrive y Master System. Por ello no es de extrañar que SEGA relegara a Michael la tarea de crear una banda sonora para la nueva entrega de Sonic, su franquicia estrella.
Sin embargo, en noviembre de 1993 se hizo pública la acusación de abusos al menor Jordan Chandler, de trece años de edad. SEGA, que no quería verse salpicada por este escándalo, tomó la decisión de retirar a Michael del proyecto.
Michael Jackson es un gran fan de Sonic y quería escribir la banda sonora del juego. Cuando llegó al STI se reunió con el equipo para discutir el tema de diseño. Luego se fue y grabó una banda sonora que abarcaba todos los mundos.
Su música entonaba perfectamente con el juego y además conservaba el estilo característico de Michael. Lo teníamos todo listo e integrado cuando surgió la primera noticia del abuso a menores, y SEGA tuvo que retroceder en esta colaboración. Finalmente Howard Drossin fue contratado para escribir la banda sonora.
Roger Hector, director del STI (Sega Technical Institute).
(GamesTM, año 2005)
De forma oficial SEGA afirmó que todos los temas de la banda sonora de Sonic 3 fueron escritos de nuevo, sin embargo no son pocos los indicios y similitudes entre la música del Sonic 3 y las futuras canciones que lanzó al mercado el Rey del Pop.
MichaelJacksonSonic
¿Participó Jackson de forma no oficial? ¿A la hora de componer la banda sonora SEGA se inspiró en los temas que previamente había rechazado? ¿Gustó tanto el estilo de Michael que trataron de imitarlo a pesar de prescindir de sus servicios? Ningún integrante del equipo de desarrollo suelta una palabra, bien para incrementar la leyenda o tal vez por un posible acuerdo de confidenciabilidad.
Si Michael Jackson ha influenciado algunas pistas de la banda sonora, es pura coincidencia por lo que yo sé.
Howard Drossin
En una posterior entrevista en Sonic Retro, Drossin afirmó que el juego incluía temas que él no compuso, mientras que canciones que creó se quedaron fuera.
Hubo una gran cantidad de compositores en Sonic 3, yo simplemente era uno más.
Howard Drossin
Pero señor Howard, si miramos el currículo de los otros compositores listados en los créditos descubriremos que están relacionados profesionalmente con Michael Jackson…
Sonic3Compositores
  • Brad Buxer: Trabajó con Michael en muchos proyectos. Además de hacer arreglos tocaba el teclado en Blood on the dance floor e Invincible. También fue el director musical en los tours Dangerous e HIStory.
  • Bobby Brooks: Programó los sintetizadores, la batería y la percusión en HIStory y en otros álbumes.
  • Darryl Ross: Escribió la música para Jacko y aparece citado en los créditos de HIStory.
  • Geoff Grace: Hizo algún que otro arreglo para Michael y también aparece citado en los créditos de HIStory
  • Doug Grigsby: Trabajó en HIStory y en Blood On The Dance Floor.
Todos están relacionados excepto un tal Scirocco, y surgió el rumor que Michael se escondía tras ese seudónimo para firmar la obra. Sin embargo este rumor es falso y ese tal Sciroco es un productor que en su currículo presume de haber trabajado con Michael Jackson en la música del Sonic The Hedge Hog.
Está claro que Michael Jackson está detrás de la banda sonora del Sonic 3, ya bien influenciando al resto de artistas con su primera propuesta o trabajando para SEGA de forma clandestina, sin papeles firmados y por medio de sus colaboradores.

Death Race, el primer juego polémico

Death Race es un arcade de conducción que llegó a los salones recreativos en el año 1976 de la mano de la compañía Exidy. Sin ser el primer juego que mostraba violencia, ostenta el honor de ser el primero en originar protestas.
death_race_01
El juego estaba inspirado en la película de 1975 Death Race 2000 (en España, “La carrera de la muerte del año 2000“) de Paul Barter. Un film protagonizado por David Carraidine, actor de moda por aquél entonces gracias a su papel de protagonista en la serie Kung Fu, y por un joven Sylvester Stallone.
Esta película es considerada hoy en día por muchos como un clásico de la serie B. Nos tralada a un futuro apocalíptico y demencial en el que la vida humana carece de valor, donde se celebra cada año una carrera de coches en la que se compite por atropellar al mayor número de peatones.
death_race_2000
En el año 2000 atropellar conduciendo no es un crimen, es el deporte nacional.
Pero dejemos el film a un lado para retomar el videojuego. En el Death Race uno o dos jugadores “armados” con un volante y un pedal de aceleración se enfrentan en una carrera sin reglas para obtener la victoria. A lo largo del camino que conduce hacia la meta se encontrarán con unos duendes que tendrán que atropellar. Éstos cuando mueren se transforman en tumbas y entorpecen a los contrincantes.
death_race_02
A pesar de que los gráficos del Death Race son prehistóricos, el juego fue acusado de promover la violencia por culpa del aspecto antropomorfo de los duendes, y a sus desagradables chillidos de dolor que gemían al morir.
Death Race abrió así la puerta al eterno debate sobre la repercusión de la violencia de los videojuegos en los jugadores, que tuvo su repercusión en medios de comunicación de la talla de la NBC, la CBS o el National Enquirer.
Es curioso que las protestas sea precisamente el videojuego el que las origine y no la película. Y sí, el Carmageddon también se basa en ella.

Super Smash Bros Cruel

He aquí una historia que da escalofríos.

The Legend of Zelda Mayoras Mask Maldito



La Leyenda cuenta la historia de un joven de unos 19 años, en Estados Unidos, le regalaron una N64 con el Super Smash Bros , lógicamente, el titulo es aburrido solo, por lo que decidió ir en busca de algunos juegos de video en una venta de garaje, de pronto fijo su mirada en una tienda, un poco sucia y maltrecha, según el, su instinto lo llevo a verla, estando ahí, un señor de alta edad le atiende a Jadusable ( es asi como se llama en Youtube donde se desarrolla la historia),el viejo tenia el ojo derecho ciego y cojeaba,Jadusable procedio a preguntarle si tenia un juego, la respuesta fue positiva, por lo que el señor se dirigió a buscarlo en ese interlapso, el joven vio unos dibujos bastantes raros, en uno de ellos estaba, al parecer, la mascara de majoras ().El viejo vuelve con un juego normal, un cartucho gris con la palabra "Majoras", algo muy raro ya que el cartucho de Majoras es asi:








Cartucho original de Majoras Mask






Nuestro amigo pregunta cuanto le costara, pero el "amable" señor le dice que es gratis, por lo que sin dudar si es que era pirata o beta, se lo lleva feliz, mientras el viejo dice,"Goodbye BEN". Jadusable llega a su casa dispuesto a jugar su cartucho, ahi encuentra un archivo llamado BEN (tenia 3/4 mascaras y estaba a poco de terminar el tercer dia), no lo borro ya que pensó que era el nieto de aquel señor, y por respeto a eso es que lo deja ahí, borra otra partida y le pone como es tradicional Link, el juego iba de lo mas bien, de lo lindo, pero de pronto la gente del juego no lo llamaba Link como debía ser, si no que le llamaban por el nombre de la otra partida, BEN, era obvio pensar que era un bug del juego así que nada mas siguió. Todo iba bien hasta que a Jadusable le empezó a parecer molesto, no quería hacerlo, pero borro la partida,es aquí donde empieza el problema, los NPC ya no lo llamaban Link, de hecho , ni lo nombran, un poco frustrado siguió adelante. Llego a un punto luego de el templo del pantano y realizo el glitch del cuarto día (ese que te da un día mas para terminar el segundo templo), un error lamentaría, de pronto de la nada aparece en el tope de la torre reloj donde te enfrentas a Skull kid, lo raro que era el atardecer y no la noche como debe ser, no había diálogos, nada. Disparo con el arco del heroe a Skull Kid y este molesto lo prende en fuego , su risa macabra se siente de fondo, la música corre al revés, y no para de matarlo quemado, luego de esto el juego se reinicia, se borran los archivos y aparece uno llamado "YOURTURN", lo pone para jugar, y esta en la misma escena, solo que Link esta muerto, Skull kid rie, la música sigue al revés.









Registro de lo dicho en el Parrafo






Luego de lo dicho el juego es reiniciado, la misteriosa estatua de la Elegía al vació sigue apareciendo sin explicación, se mete en la partida BEN, Aparece a las afueras del templo de Ikana, un Link distorsionado y perseguido por la estatua es la escena, de pronto se cumple la hora y es llevado al 4 día, algo raro como deben de saber, se dirige hacia el vendedor de mascaras, quien le dice su frase "You have met with a terrible fate, haven't you?"( te has encontrado con un terrible destino, no?), luego de esto es llevado al campo de termina, te encuentras en la escena del 4 día, Skull kid sin la mascara y el vendedor de mascaras sonriendo, el pequeño detalle seria que la estatua esta ahí, camina y la mirada del hombre de las mascara lo sigue, se pone a tocar en ocarina la canción de la curación (Song of Healing), y es nuevamente quemado seguido de la frase del vendedor de mascaras.Se ve la escena cuando te pones la mascara Zora, es de noche, y esta en la playa, en busqueda de algo vez al caballo de Link ,Epona, con el traje puesto (zora) vas nadando y de pronto encuentra a esta misteriosa estatua, al cual esta en el fondo del agua, luego de esto muere ahogado, cosa rara ya que el traje de zora no permite morir ahogado. Después de esto aparece un nuevo file llamado "DROWNED" que en español seria ahogado.











"You have met with a terrible fate, haven't you?






Nuestro amigo inicia la partida, empieza en el lugar que empieza el juego, todo va normal, hasta que ves a Skull Kid y empieza a jugar con el, toda la escena sigue normal excepto, que Link no es un Deku, es el Link normal, extrañamente le propone hacer una canción, y toca la Elegía al vació, es aquí donde viene la parte que todos dicen ser la mas terrorífica, desapareces de ahí y aparece la famosa frase "You shouldn`t have done that", luego aparece en una parte bajo el suelo, y todos los dialogos son, "You shouldn`t have done that", luego empiezan a aparecer partes de ocarina of time, lo cual obviamente es lo mas raro, después de los relatos vas dentro de la luna, y esta vacía , aparece el mensaje "BEN is getting lonely" (BEN se siente solitario)y la estatua se acerca de la forma mas bizarra posible (deducimos que la estatua es BEN)luego abruptamente parece el vendedor de mascaras enojado, y te dice: "You will given the last chance, back to where it all began, come play with us"(te daremos la ultima oportunidad, vuelve donde todo comenzo, juega con nosotros) el juego se reinicia, y aparecen los archivos de Link y BEN, según describe jadusable, vuelve donde el viejo por alguna explicación, pero no esta, le pregunta a los vecinos sobre BEN y el viejo, dijeron que el viejo aparecía muy pocas veces y que BEN, fue un niño de mas o menos su misma edad que sufrió un terrible accidente y murió.












"Come play with us"






Siguió avanzando el juego, estando en el castillo de ikana reviso sus items, y en la cámara estaba la foto de el vendedor de mascaras y BEN, borro la foto y entro, no peleo con el jefe del castillo, inmediatamente le dio la canción, al tocarla apareció la estatua como debía ser, de pronto la sala se pone azul, y aparece un monstruo con una Oz y mata a Link, algo totalmente raro, luego de esto aparece en el cementerio, sin la barra de vida, sin los esqueletos que protegen el cementerios de ikana, luego de ver un dos tumbas correctamente, ve la tercera que dice: "a vessel that holds wandering spirits rests here" (un recipiente que contiene los espíritus errantes descansa aquí)


atrás de la sepultura esta BEN, luego Link cae y aparece un mensaje "it will be our little secret, okay?" (será nuestro pequeño secreto, ¿de acuerdo?) luego aparece en la escena donde empieza el juego antes de quedar encerrado en termina, cuando esta atravesando esa puerta, se ve a BEN y el juego para. luego de esto aparece inmóvil en al torre de reloj junto a BEN y el vendedor de mascaras, luego de esto parece el mensaje, "Please... Help me" (por favor .... ayúdame ) y el juego se reinicia. esto nos hace pensar que BEN, murió ahogado, quedo atrapado en el cartucho y le pide ayuda a Jadusable.












"Please... Help Me"






el resto de la historia es contada atraves de cartas, donde explica que BEN entro en su computadora y a hablado con el (si quieres leer las cartas por favor descarga el archivo que aparece en la descripción del vídeo de mas abajo) ademas a dicho haber visto de vuelta al viejo mirándolo por la ventana pero al querer hablarle desaparece rápidamente, ahora planea quemar el cartucho y librarse de esta carga, aun así pide a todos que no bajen los vídeos, según el BEN esta en ellos. el ultimo vídeo dice la frase "the counter resets, i`m glad you did that" (El contador se ha reseteado, me alegro de que lo hiciste) algo a lo cual todavía no le encuentro explicación.

martes, 27 de marzo de 2012

La Playstation de Sony y Nintendo

A principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16 bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañía que dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podría alcanzar el liderato sin despeinarse.
snes-cd_01
Así comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no hacían más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometían juegos con mejores gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.
¿Y Nintendo? Pues como buena previsora tenía un as bajo la manga desde hacía mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo, firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony sería la encargada de fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits de Nintendo y con el “Super-CD”. Así pues, Sony y Nintendo presentaron de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el nombre de SNES Play Station Project.
snes-cdvsplaystation
Pero este acuerdo entre las dos compañías niponas ponía en desventaja a Nintendo. Habían cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependería de Sony para la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podría lanzar su propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la 16 bits de Nintendo.
pad_disc_snescd
Prototipo de pad y de disco de la Snes Playstation Project
También hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venía escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y quería desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.
zelda_cdiEntonces, las negociaciones entre ambas compañías se rompieron y Nintendo dejó a Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre ambas compañías llegarían a un acuerdo por el cual Philips desarrollaría el lector y lo haría compatible con su futura consola CD-I, y además dispondría de algunas de las mejores licencias de la Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedaría de brazos cruzados mientras veía como Nintendo y Philips se repartían su pastel, y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.
Para dar fin a todo este culebrón, las tres compañías llegaron finalmente a un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando parecía inminente el lanzamiento e incluso se había fijado precio de salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el tema.
  • La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
  • El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
  • Eran tres compañías las que se repartían los beneficios, así que tocaba a menos por barba.
A pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnología desarrollada para lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.
Nintendo quedó un poco descolgada, por una parte había perdido demasiado tiempo en el proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo había creado un monstruo.

Mensaje subliminal en la portada de Super Mario Galaxy

La portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros, webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan un reflejo de luz en su parte inferior.
mariogalaxy-urmrgay
¿Intencionalidad o fruto de la casualidad? Cada uno es libre para sacar sus propias conclusiones.

Error en la traducción de Zero Wing

La mayoría de los juegos que han pasado a la historia lo han hecho gracias a sus gráficos, a su diversión o a la creación de un concepto nuevo y revolucionario nunca visto; pero este no es el caso. El Zero Wing será siempre recordado por ostentar el dudoso honor de ser el juego peor traducido de todos los tiempos.
zerowingmegadriveEste matamarcianos de scroll lateral fue desarrollado por Toaplan y lanzado al mercado nipón en forma de máquina recreativa en el año 1989. En el País del Sol Naciente cosecharía un relativo éxito, el suficiente como para que se decidiese portar a Turbografx y Megadrive, y lanzarlo en Europa. Curiosamente el juego sólo llegó al mercado americano como máquina arcade, sin embargo la versión europea del juego funcionaba a las mil maravillas dentro de la Génesis.
La versión de Megadrive fue la única que contó con una intro que nos sumergía en la historia del juego: un héroe solitario tendría que enfrentarse a las fuerzas de un imperio malvado que planea dominar el universo. Pero algo salió mal en la traducción del japonés al inglés, y el juego presentó unos subtítulos con frases mal construidas, sin pies ni cabeza y, a veces incluso sin significado.
In A.D. 2101
War was beginning.
Captain: What happen?
Mechanic: Somebody set up us the bomb.
Operator: We get signal.
Captain: What !
Operator: Main screen turn on.
Captain: It’s You !!
Cats: How are you gentlemen !!
Cats: All your base are belong to us.
Cats: You are on the way to destruction.
Captain: What you say !!
Cats: You have no chance to survive make your time.
Cats: HA HA HA HA ….
Captain: Take off every ‘zig’ !!
Captain: You know what you doing.
Captain: Move ‘zig’.
Captain: For great justice.
zerowing
Pero por aquél entonces Internet era algo al alcance de unos pocos y no sería hasta el año 1999 cuando la mala traducción del Zero Wing sería redescubierta gracias a un comentario en la web Zany Video Game Quotes en el que se citaba la penosa traducción del juego. Tras el hallazgo, la gente de Overclocked.com dotó de una voz bastante divertida a la intro, y en forma de meme se extendió por muchos foros, donde los usuarios crearon parodias en forma de fotomontajes incluyendo de una u otra forma la frase “All your base are belong to us“.
Pero en los foros todos los mensajes tienen asociada una fecha de caducidad, y los nuevos temas tarde o temprano terminan por enterrar a los viejos por muy exitosos que éstos sean. Así pues, el mito de “All your base are belong to us” estaba condenado al olvido y a ser simplemente una moda pasajera. Pero de repente, un chico llamado Bad CRC creó una animación en flash que recogía la intro del Zero Wing, sus mejores parodias, y una gran remezcla de la canción principal del videojuego.

Esta animación fue la causante de la mundialización del mito, hasta el nivel de que la frase “All your base are belong to us” llegó al top 50 de las busquedas realizadas en Lycos. El vídeo traspasó fronteras y se habló de él en muchísimas webs y medios de comunicación. Surgió una web “oficial” que llegó a vender merchandising y aparecieron nuevas parodias que continuaron agrandando la leyenda. De entre todas las nuevas pardias me quedo con la del siguiente vídeo que nos muestra la intro del Zero Wing como si fuera el videoclip de Bohemian Rhapsody de Queen, y recomiendo encarecidamente su visualización.

Zero Wing Rhapsody
Hoy en día el mito sigue vigente, surgen nuevas parodias y la frase de “All your base are belong to us” se ha ganado un sitio en la historia de Internet como uno de los memes más grandes de todos los tiempos ¿Quién se podría haber imaginado que una mala traducción iba a dar para tanto?

Pacman y el bug de los 256 niveles







Sin duda, el bug más antiguo de todos, y quizás también el más entrañable, es un bug en el PacMan original (No sirve en las otras versiones).


Es posible que muchos lectores lo conozcan como: el glitch de la \”pantalla partida\” o del \”ultimo nivel\”, pues quizá algunos ya lo hayan visto. Si no es así, lo comentaré.


En el juego, cada vez que PacMan se come todos los puntos de un nivel pasa a otro donde los fantasmas se mueven cada vez más y más rápido (aunque siguiendo siempre los mismos patrones). Esto en principio nos hace pensar que el juego no tiene fin, que en algún momento la dificultad lo hará impracticable y nadie será capaz de jugarlo, pero... ¡estamos equivocados!


El juego tiene un error cuando llegamos al nivel 256 y ocurre lo que se puede ver en el vídeo.


Este error está producido porque el juego se programó originariamente para máquinas de 8 bits y, en el sistema binario, utilizando 8 bits, el número más grande que se puede representar es el 255.

sábado, 24 de marzo de 2012

La Leyenda de Tails Doll

Cuenta la leyenda en un lugar de Estados Unidos, había un niño al que le habían comprado de segunda mano el Sonic R. Él, feliz de ese nuevo juego, cogió su GameBoy y felizmente empezó a jugar.
El niño mirando por Internet, se dio cuenta, que podía desbloquear a Tails Doll, y él, intentó desbloquearlo.
Llego la noche buena, en su casa, iban a hacer una gran cena, y vinieron sus abuelos, su madre avisó al niño pero este no contestaba, cosa muy extraña, ya que, sus abuelos le tratan muy bien y siempre le dan regalos, pero cuando su madre se dirigió a su habitación, se encontró al niño con los labios azules y los ojos rojos, había muerto asfixiado.

Cuando vino la policía, se dio a la luz que podía ser un accidente porque murió intoxicado, el detective dijo que la causa de la muerte es la chimenea que estaba al lado de su casa, y que como el viento bufo fuerte contra su habitación, pudo entrar humo e intoxicarse.

A pesar de que el caso tenia varios puntos oscuros, se aceptó la hipótesis del detective y se clasificó el caso como muerte accidental.

El día de su funeral, decidieron donar sus cosas, y su GameBoy con Sonic R se la dieron a un muy buen amigo del niño.
El amigo probó el juego que tanto le gustaba al niño, y vio que no tenia desbloqueado a Tails Doll.

Era una noche cerrada, el amigo estaba en su habitación intentando desbloquear a Tails Doll hasta que al final lo consiguió, como estaba tan nervioso le entro ganas de ir al lavabo pero cuando se dirigía al lavabo, el amigo sentía como si alguien le estaba observando, no le dio importancia y entró al lavabo y cerro la puerta, pero cuando acabó y volvió a abrir la puerta, se encontró a su amigo lleno de tierra y sangre con una navaja en la mano y llevaba un muñeco de Tails Doll en el hombro, el amigo asustado chillo tan fuerte para que le oyeran sus padres, pero fue apuñalado.

Con suerte, la cámara que había perdido el padre del amigo ya hace tiempo y estaba grabando y se veía claramente gracias a la luz del lavabo, que era el mismo niño que había muerto por intoxicación.

Los padres del niño y de su amigo, no veían una explicación lógica asi que fueron a la tumba del niño y se dieron cuenta que estaba rota, como si una bomba hubiera explotado en su tumba.

Los padres aterrorizados porque pensaban que habían descubierto el secreto de su hijo, decidieron ir al FBI y aceptar la Protección de Testigos y se fueron al extranjero donde nunca su hijo va a llegar.

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