jueves, 29 de marzo de 2012

El verdadero Super Mario Bros 2


“Super Mario Bros fue un auténtico bombazo en cuanto a calidad y en cuanto a ventas. El éxito y la repercusión no fue casual, pues coincidio en un momento en que las consolas domésticas experimentaron su verdadera expansión y auge, con la NES.”
Captura del primer nivel de Super Mario Bros

“Super Mario Bros es un juego entrañable, y ante todo, un estupendísimo plataformas. Con una dificultad bastante elevada, el argumento es casi nulo, pero la jugabilidad exquisita. Pero hoy no vamos a hablar de esta obra de arte, sino de una curiosa historia que hay tras ella.
Visto el éxito del juego original de 1985, no se tardó en pensar en una secuela que aprovechara el éxito del juego de Miyamoto. De inmediato el equipo de Nintendo (EAD) a las órdenes del mismo maestro que moldeó el primer juego, comienzan a trabajar en un nuevo Super Mario Bros. Aquí es donde termina la lógica en este asunto.”
El atípico Super Mario Bros 2

“El equipo de Miyamoto desarrolló un juego muy similar al original, que seguía los mismos principios del original, pero tenía una salvedad: la dificultad era bastante mayor. Entonces los directivos de Nintendo pensaron que en occidente no se vería este cambio con buenos ojos, y se reducirían las ventas y la acogida del título. ¿Solución? Hacemos borrón y cuenta nueva, a lo descarado. Mientras que a los japoneses les llegó la segunda parte de este juego tal y como fue concebida, a nosotros nos endosarían un juego ya existente.
Lo que hicieron fue tomar un juego ya hecho, cambiar los personajes, retocar ligeramente los escenarios y sprites, y llamarlo Super Mario Bros 2. El juego “afortunado” era el Yume Koujou Doki Doki Panic!. Originalmente, en Doki Doki Panic! se asumía el rol de una familia árabe, obligada a entrar en un libro para rescatar a los dos hijos pequeños de la familia. Los personajes de el padre, la madre y los dos hijos, serían sustituídos por Mario, Peach, Luigi y Toad. También asumirían sus habilidades. Como cabe esperar, la jugabilidad era radicalmente distinta, y se pasa a un juego de corte aventurero y plataformas de distintas características. Un video ilustrativo:”
“Lo gracioso del asunto es que para justificarse, al final de juegos aparece Mario dormido y despertando de un sueño, para que el jugador asuma que ha sido un paréntesis en la saga. Afortunadamente, Super Mario Bros 3 recuperaría el espíritu original y la jugabilidad de la primera aventura en la que Mario rescata a su amada princesa de las garras de Bowser
Finalmente años más tarde, con la recopilación de Super Mario All-Star para SNES, recibiríamos el verdadero Super Mario Bros 2, con el sobrenombre de “The Lost Levels”. También el Super Mario “Doki Doki” que jugamos los Europeos en 1989 y los estadounidenses en 1988, salió en Japón en 1992 con el nombre de Super Mario USA. Una anécdota que dice mucho de lo que ha evolucionado el mercado de los videojuegos, pero a su vez, cómo Nintendo vuelve a sus raíces intentando ofrecer unos juegos asequibles, pero esta vez también a los japoneses. Un saludo jugones , os dejo por último un video del Doki Doki Panic! original, buscad las diferencias.”


El original Super Mario Bros 2 salió en Japon con el nombre de Super Mario Bros: The Lost Levels

El Mario Asesino


Hace tiempo, cuando recién iba a salir la Nintendo 64, un productor de un show muy famoso hizo un concurso para ver quién se ganaba una Nintendo 64.
Hubieron unos cuantos participantes, entre ellos se destacaba Mike Roberson, una persona de 30 años aficionado con el fontanero Mario.Los demás niños le miraban con cara de extraño porque eran alrededor de 16 años y le decían:
"¿No eres un poco grande para esto?". Pero Mike no les dio importancia.
Terminó el concurso, y Mike terminó con excelentes resultados, pero el concurso estaba arreglado, la hija del productor estaba participando tenía que ganar.Por lo tanto, el público sobornado votó por la hija del productor.
Mike furioso se tiró donde el productor pero los guardias lo sacaron fuera del set.
El productor, furioso, fue donde Mike y le dijo:
"Mike, perdón por hacer esto, tu debiste haber ganado, pero mira, tengo otra consola Nintendo 64 y te la voy a dar, solo dame tiempo para traertela".
Mike, entusiasmado, no rechazó esta increíble oferta, y quedaron de acuerdo en que se iban a juntar en un monte fuera de la ciudad.
Llegó el día. Mike estaba ansioso esperando al productor, en eso vinieron dos guardias, le vendaron los ojos a Mike y le pusieron un pañuelo en la boca para que no gritara. Acto seguido, lo ataron a un árbol y le pegaron con bates de baseball como si fuera una piñata.
Mike, sangrando, vió que vino el productor de ese show, y dijo el productor:
"Mike, ¿Enserio te la creíste? ¡Hahahahahaha! La única consola que existe es la que tiene mi hija y nunca la conseguiras. Ahora te dejaremos aquí, ya no tardaran los lobos en encontrarte y devorarte".
Así fue. No tardaron los lobos en encontrarlo y devorarlo. Mike tenía un rencor tremendo contra la gente del programa.
Durante un año no se supo de Mike. Entonces la policía fue a investigar su casa. Nada fuera de lo normal, solo la TV estaba encendida con el juego Super Mario World en la NES conectada y en el sótano habían varias maquinas Arcade.
Mientras, el productor hizo una fiesta de disfrazes, y uno de los disfrazes que se destaban era una persona vestida de el famoso fontanero Mario, pero no era una persona normal, porque tenía la cara llena de sangre y deformada por mordidas de lobos.
Era Mike. El se acercó al productor y le susurró al oído:
"Tu y tu familia tendran una muerte mas dolorosa de la que me diste a mí y no podran escapar".
Se apagaron las luces y toda la gente entro en pánico. Luego volvieron las luces y estaba todo normal, excepto por una cosa, en la pared decía:
"Tú me mataste". y un dibujo de Mike Roberson atado a un árbol mientras los lobos lo devoraban.
Esa noche, el productor, muy asustado, puso guardias en todos lados.
Entró a su casa, saludó a su hija que estaba feliz jugando a su consola Nintendo 64 y a las 12 horas cenó con su familia tranquilamente.
A las 3 se empezaron a escuchar ruidos extraños y respiraciones bulgares.
El productor con mucho miedo fue a alertar a los guardias, pero estaban todos muertos acuchillados.
Apenas vió eso se escucho un grito fuerte, subió las escaleras y vió a su mujer sin cabeza...
Luego fue a la habitación de su hija y le dió mucho asco ver a su hija por lo que le pasó...
Vió que la consola había atravesado a su hija, osea, le abrieron la boca y con fuerza la encajaron la consola.
El productor asustado salió corriendo pero ya era tarde, Mike lo había alcanzado...
Mike asustó al productor con la cabeza de la esposa del productor, haciendo que el productor, por el susto,  se caiga a un barranco rompiendose la pierna, y lo último que se escuchó fue un grito.

Se dice que si caminas solo cerca del lugar donde Mike Roberson murió a altas horas de la noche, Mike se te aparece con un hueco profundo en el pecho y te mata.

Así paso a llamarse Mike el asesino, pero luego lo llamaron Mario el asesino por su fanatismo por Mario.

Final Fantasy VIII: Asesinato real

Este debe ser la leyenda urbana mas tétrica sobre videojuegos que existe, para quienes no lo conozcan, aqui el resumen…

En Abril del 2000, en Santiago el Menor (Murcia) un joven de 16 años, José Rabadán, salió de su habitación con una Katana en la mano (espada japonesa), se acercó al dormitorio de sus padres, de un certero espadazo segó el cuello de su madre. Su padre se despertó e intentó defenderse a juzgar por los cortes que tenía en las manos, pero todo fue en vano, pues José le partió la cabeza con la Katana. Su hermana pequeña con síndrome de Down tampoco escapó de la masacre, y el frío acero de la espada acabó con su corta vida…

“Una vez decidido el momento y la forma de “matar a su familia”, José se comportó de un modo normal saliendo con sus amigos durante la tarde y conectándose desde las 18,30 horas a Internet, como solía hacer habitualmente a esas horas, “chateando” con una amiga llamada Sonia y con otros usuarios. A las 20 horas cenó en solitario en su habitación como asimismo solía hacer, y tras ducharse, se volvió a conectar a Internet desde las 22,30 hasta las 3 de la madrugada del sábado día 1 de abril.”

Hasta entonces José Rabadán había sido un chico normal, aficionado a los videojuegos y a las artes marciales (La Katana con la que cometió los asesinatos era un regalo de su padre)

El caso no habría trascendido más que otros crímenes, si no hubiese sido por el sensacionalismo de la prensa y televisión de la época, que aseguraba que José Rabadán había cometido los asesinatos influido por el personaje de un famoso videojuego, el Final Fantasy VIII, del que era muy aficionado (el personaje, llamado Squall, también utilizaba una espada-revolver llamada “Gunblade”) y del que incluso jose se vestia y peinaba fisicamente como el personaje.

Squall Leonhart y José Rabadán… notan alguna diferencia?
 
 
José intentó huir a Barcelona con un amigo, donde le esperaba una chica que había conocido por Internet, pero fue detenido en la estación de tren de Alicante.

La prensa aseguraba, que en el momento de ser llevado ante el Juez, José se mostraba tranquilo, sin ningún remordimiento aparente.

En enero de 2008 el asesino de la katana acaba de cumplir su condena en prisión y ha sido puesto en libertad. Los rumores dicen que compró una PS3 y espera impaciente el Devil May Cry 4… 


En el periodico de ELMUNDO sale el presunto caso.

http://www.elmundo.es/elmundo/2001/06/01/sociedad/991389987.html 

Final Fantasy VII: ¿Aerith resucitada?

 
En el Final Fantasy VII nuestra querida Aerith es asesinada por Sephirot durante la historia del juego sin que se pueda hacer nada para remediarlo. Pero lo más curioso no es esto, si no que según avanzas en el juego seguirás encontrando items y armas específicas para este personaje, a pesar de que está muerto. Por lo que se empezaron a barajar hipótesis de que si era posible resucitarla de alguna forma.
La explicación más lógica proviene de la historia del juego, pensado en un principio para que saliera en Nintendo 64. Square Enix había sacado las anteriores entregas de su saga de RPGs para los sistemas de Nintendo, pero al llegar a la consola de 64 bits la relación se rompió.
En este momento Nintendo comete uno de los mayores errores de su historia y que le hace perder el dominio de las consolas de sobremesa frente a SONY. Haciendo oídos sordos a Square y en su intento por que no le pirateen los videojuegos, Nintendo opta por los cartuchos. Un sistema que ahorra tiempos de carga sacrificando capacidad de almacenamiento. Podría haber cartuchos de más capacidad, pero serían mucho más caros.
Square escaldada saca rápidamente su obra maestra para Playstation en 3 cds. Este podría ser el motivo de que te encuentres items y armas de Aerith después de que muera, ya que mucha gente opina que por las prisas no se añadió la parte de la resurrección. Para otros esto completa todavía más el juego y lo hace más grande aún.
No han sido pocos los intentos para resucitar a esta chica y hay parches y trucos que permiten seguir usándola aunque muera. Aún muchos jugadores intentan encontrar la forma de poder salvarla o de que resucite sin hacer trampas.
En la comunidad española Final Fantasy Maniacs hay un hilo dedicado exclusivamente a esta cuestión llena de misterio.

Megadrive, La primera consola de 16 bits de SEGA


Megadrive fue la consola doméstica más potente hasta que salieron la SNES y la Neo Geo, bastante más tarde que ella. Su procesador principal, el Motorola M68000 de 16 bits corría a 7.67 MHz, el más rápido de todos los sistemas de 16 bits.



CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
Megadrive
  CPU: 
Motorola 68000 a 7.67 Mhz
  Resolución: 320x224
  Colores: 64 en pantalla de 512
  Sprites: 80
  CPU Sonido:
 Z80 a 3.58 Mhz
  Chip Sonido: Yamaha YM2612
  Canales de Sonido: 6 FM + 4 PSG
Mega CD
  CPU: Motorola 68000 a 12.5 Mhz
  CPU gráfica: ASIC
  Canales de Sonido: 6 PCM estéreo
32X
  CPU: 2 x Hitachi SH2 a 23 Mhz/40 MIPS
  Co-Procesador: Nueva VDP, 50.000 polígnos planos/s
  RAM: 4 megabits extras
  Paleta: 32.768 colores
  Sonido: Estéreo digital PCM mezclabe con el de Megadrive


Su procesador de sonido era el Z80, a 3.58 MHz, siendo el principal chip el Yamaha YM2612 de seis canales FM, que estaba apoyado por un chip adicional de 4 canales PSG.

La MD tenía una paleta de 512 colores, de los cuales podía mostrar simultáneamente 64, con 80 sprites de 64 x 64 como máximo a una resolución de 320 x 224. El sistema contaba con 64K de RAM de video.

Sega sacó dos versiones de la máquina. La primera tenía salida de cascos y era bastante grande. En Estados Unidos se llamó Genesis y en Europa se llamó igual que en Japón,Megadrive.

Con el tiempo y en afán de abaratar costes, sale laMegadrive 2, a la que le quitaron la salida de cascos, la salida de antena y era bastante más corta.

Aparte de estas dos versiones para el gran público, Sega obsequió a los coleccionistas con el Multi-Mega. Era una versión reducida de una Megadrive combinada con Mega CDde un tamaño algo superior a un CD portátil, que también hacía las veces de reproductor de CD personal. También JVCsacó su versión particular de esta combinación basada en el CD. Se llamaba Wondermega y tenía opción de karaoke, conectores MIDI y un conector SVHS. En Estados Unidos se llamó X-Eye aunque en Europa no llegó a salir.

No se acaban aquí los "engendros" de Sega. En Japón y en Estados Unidos sacó la Nomad, una Megadrive portátil con pantalla LCD color. Era algo más grande que la Game Gear, pero era toda una Megadrive. Se podía conectar a la TV y tenía una entrada para un segundo mando.

Incluso salieron PC y MSX con Megadrive incluida.

En accesorios estuvo bastante bien abastecida. En un primer momento el pad era de 3 botones, pero la salida del Street Fighter II llevó a Sega a diseñar uno nuevo con 6, del que luego muchos juegos se aprovecharon. También estuvo el accesorio para 4 jugadores simultáneos (que por ciertoElectronics Arts sacós su propia versión incompatible con el de Sega), el joystick tipo arcade, el bazooka Menacer (en respuesta al Super Scope de Super Nintendo), etc. Power Base Converter te permitía jugar a tus juegos de Master System.

Párrafos aparte se merecen Mega CD y 32X. El Mega CD fue el segundo accesorio CD de la historia de los videojuegos, por detrás del Super CD System de PC Engine. Tenía un procesador 68000 extra, un chip gráfico para realizar nuevos efectos gráficos como zoom y rotaciones, y un nuevo chip de sonido con canales PCM. Pocos juegos aprovecharon de verdad el potencial del binomio Megadrive+Mega CD pero aún así el Sonic CD, Snatcher, Jurassic Park fueron algunos de los que hizo honor al nuevo accesorio.

Con Saturn en la parrilla de salida, Sega of America lanza la "seta" 32X. Era un artefacto que se metía en la ranura de cartuchos y tenía otra nueva ranura por arriba. En su interior era toda una máquina de 32 bits a añadir a los 16 bits de Megadrive. Llevaba dos procesadores Hitachi SH2 capaces de manejar 50.000 polígonos. Sin embargo, ocurrió igual que conMega CD, pocos juegos verdaderamente usaron bien la máquina. Sólo Virtua Racing Deluxe, Star Wars Arcade yDoom son dignos de mención. Deciros también que Mega CDtambién podía aprovechar 32X.


miércoles, 28 de marzo de 2012

Virtual Boy, la consola de Nintendo olvidada

Si cuando hablamos de la AdventureVision la recordábamos como una curiosidad por sus sistema de LEDs y espejos que proyectaban la imagen en la pantalla, lo mismo podemos decir de la Virtual Boy, la consola de Nintendo que permitía visualizar los juegos en 3D.
Su sistema de funcionamiento era muy similar al de la mencionada anteriormente, con un array de 224 LEDs por cada ojo y un sistema de espejos que recreaban la resolución total de la pantalla, que era de 384 × 224 píxeles. La consola incorporaba un sistema de visualización donde teníamos que colocar la cabeza para poder ver el juego, de forma que no se podía ver el mando de control ni nadie podía ver la pantalla cuando estábamos jugando.

La Virtual Boy no era precisamente ergonómica. La altura del visor no era regulable, lo que producía dolores de espalda frecuentemente, además el manual recomendaba hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la vista y dolores de cabeza, lo que asustaba un poco a los posibles compradores.
Esta consola se puso a la venta en 1995 a unos 180 dólares pero al año siguiente Nintendo la retiró del mercado debido a su poco éxito, de forma que nunca llegó a aparecer por Europa. Este escaso éxito también fue debido a los pocos juegos que aparecieron para ella (tan solo 22) y a que se sacó a la venta apresuradamente, empujada por la próxima aparición de la Nintendo 64, lo que hizo que las expectativas que muchos habían puesto en ella no se vieran cumplidas.
La Virtual Boy funciona con un procesador NEC V810 a 20 MHz y dispone de 1 MB de RAM. Se alimenta a través de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos.
Algunos de los juegos más conocidos de esta consola son:
Mario Clash

Mario’s Tennis

Wario’s world

Jack Bros.

E.T. El peor juego de Attary

ET es uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos, en este caso de la compañía Atari. Desarrollado por Howard Scott Warshaw y basado en la película del mismo nombre que el juego, el cartucho de ET fue publicado para Atari 2600 en el año 1982.
Tras un éxito rotundo en taquilla por parte de la película de Spilberg, Atari tenía las ventas aseguradas del cartucho y decidieron fabricar varios millones de unidades, incluso más cartuchos que el número de consolas que se habían vendido ya que se esperaba que una vez saliese el juego todo el mundo fuera corriendo a la tienda para comprarlo y comprar también la consola si hacía falta.
El juego del año se transformó en una pesadilla tanto para la compañía como para las víctimas que compraron el cartucho. Unos gráficos simples, una mecánica de juego que no ofrece diversión y un fallo enorme: En una parte del juego puedes caer en un agujero del que no hay escape posible y simplemente tocará apagar la consola.
ET
La leyenda urbana cuenta que como los costes de almacenaje del gran número de juegos eran caros y Atari no les encontraba ninguna salida en tiendas, decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en un desierto de Nuevo México.
Hay gente que asegura haber ido al desierto y desenterrado algún cartucho, además los habitantes del lugar donde se supone que Atari enterró los cartuchos han puesto una que dice “Aquí descansa ET y su familia”.
Os dejo un vídeo musical en el que parodian toda la historia que está detrás del juego de ET.

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